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《暗黑破坏神2:狱火重生》全新职业「术士」闪电降临

2026-2-13 11:28 11 0
简介
Blizzard 今日闪电宣布在经典的《暗黑破坏神2:狱火重生》中,加入25 年来全新职业「术士」。

为庆祝《暗黑破坏神》系列问世30 周年,Blizzard 今日闪电宣布在经典的《暗黑破坏神2:狱火重生》中,加入25 年来全新职业「术士」。游戏研发团队首席游戏设计师Matthew Cederquist 与游戏设计师Tim Vasconcellos 剖析三款《暗黑》游戏同时加入「术士」新职业的幕后想法,分享致敬初代的技能设计与充满挑战的终局内容「宏伟先祖」等。

游戏开发团队首席游戏设计师Matthew Cederquist 与游戏设计师Tim Vasconcellos 接受巴哈姆特GNN 等台湾、香港媒体访问,针对《暗黑破坏神2:狱火重生》在加入术士后,其可召唤的包括从羊头人、魔污怪到亵渎者三种恶魔定位,还有设计过程中为了「重现1999 年体验」所坚守的「北极星原则」等,以下为访谈摘要:
 
问:为何会选在30 周年加入「术士」这个新职业?三款《暗黑破坏神》系列游戏会不约而同说好要在今年加入新职业「术士」,这代表着什么样的意义吗?
 
Tim:这归结于我们观察《暗黑破坏神2》社群时,看到有这么多玩家热衷《暗黑破坏神2》,意识到想在30 周年给他们一个意想不到的惊喜,正是个绝佳机会。过去25 年来我们收到大量回馈,玩家期待像是战利品筛选器、梦幻逸品收藏纪录或更多储物箱空间。但心照不宣的是,新职业才是最具震撼力的重磅消息。当你遇到《暗黑破坏神2》玩家时,通常会问「你玩什么职业?」或「你最喜欢什么职业?」因此,在30 周年带来这种惊喜感觉非常正确。

此外,因为我们在《暗黑破坏神2》上有这么棒的点子,使得《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:永生不朽》的制作团队也兴奋起来。之后,他们也开始了术士的开发工作。我们互相合作作,确保系列作之间有连贯性,让《暗黑破坏神2》的术士感觉像是从《暗黑破坏神1》时代就存在一样。作为《暗黑破坏神》经典系列的设计团队,我们的首要目标是保护传承。我们不希望《暗黑破坏神2》变得不像《暗黑破坏神2》,这样当《暗黑破坏神:永生不朽》和《暗黑破坏神4》推出他们的版本时,他们可以说这是一种「进化」,因为我们彼此协作并了解对方的设计。所以基本上是《暗黑破坏神2》团队提出了术士的构思。

新职业术士
 
问: 为什么会选择在《暗黑破坏神2》推出25 年后加入全新职业「术士」?何时开始想到要加入?会带来什么样的新故事或秘密吗?
 
Tim:我认为角色背后的故事确实代表了他们的起源,例如他们来自哪里、术士的背景是什么、圣休亚瑞的故事等。我们参考了游戏手册中关于费斯杰利的既有设定,在《暗黑破坏神2》的一些任务中也会看到关于费斯杰利的内容,所以团队试想当故事继续发展下去后为什么会出现术士。
 
Matthew:我们直接看当前设计出的类型,画了一个象限图,标出近战、远程、魔法、物理,并将每个职业填入其中。我们试着寻找能填补这些空间的职业,当时有三到四个方案呈现给整个团队,最后范围缩小到两个职业,而让大家最热血沸腾的还是术士,所以我们决定执行这个方案。

问:团队是否做了哪些尝试以确保不破坏经典平衡?有没有哪些隐藏的小细节或音效,是向25 年前的经典设计致敬的?或是有其他的小彩蛋可以分享吗?
 
Tim:绝对有。正如我之前提到的,我们希望这个职业感觉像是从1999 年起就存在的。从平衡到美学,有些技能直接致敬前作《暗黑破坏神》,毕竟《暗黑破坏神2》是它的续作。加入这些早期作品的元素,让它感觉更像《暗黑破坏神2》的一部分。例如,有些技能图示沿用了《暗黑破坏神》的美术图,甚至部分技能的运作方式也受到《暗黑破坏神》启发。

当然,因为两款游戏不同,所以我们做了些微调整。配音方面是由Rahul Kohli 担纲,他精准捕捉到术士的精髓,是一个为了拯救圣休亚瑞、不惜染黑灵魂、拥抱禁忌之术的角色。他会在语音中反思那些在《暗黑破坏神》或《暗黑破坏神2》中陷入疯狂的角色,例如《暗黑破坏神》的狂法师札尔或《暗黑破坏神2》的赫拉森,好像自己也在挣扎是否会步入后尘。

 
Matthew:彩蛋方面,有些内容是延续《暗黑破坏神》,例如在初代非常知名的技能天启末日(Apocalypse)。我们不仅将此技能带入《暗黑破坏神2》,还运用了些恶魔的图腾符号,潜藏这些小细节等着玩家去发掘。
 
问:相比现有的《暗黑破坏神2》职业来说,您认为「术士」最大的魅力为何?与其他职业相比上手难度如何?
 
Tim:如果你很了解这款游戏,术士将对你非常有吸引力,因为有极多选项可以选择,这些选项能让战斗变得轻松,但也可能让新玩家觉得复杂。

我们在技能呈现上做了调整,起初是将恶魔系的天赋树分页放在最左侧,现在则改至右侧。这是为了引导玩家,暗示混沌系是比较好的入门选择,如同法师的起始技能是火焰弹一样。术士的起始技能原本是恶魔系,现在改成了混沌系。恶魔系的玩法满足感很高,但在练功过程中会比混沌还要更费神。
 
Matthew:团队想要维持1999 年的游戏感,所以这个职业不应更简单或更难,它应该与其他职业保持一致,但其深度与专精在于恶魔系。因为你可以绑定几乎是游戏中的任何恶魔,大约有180 种不同的恶魔类型或配置组合。

问:术士所召唤出的三种恶魔「羊头人」、「魔污怪」、「亵渎者」,在设计上主要希望他们能带给术士什么帮助?为什么是选择这三种生物?
 
Tim:这是个好问题。玩家首先获得的是「羊头人」,它的定位为坦克,负责吸引敌人注意、制造空间,并产生近战物理伤害。第二个在12 级解锁的是「魔污怪」,它是远程类型,让玩家可以开始混合搭配其他技能树,虽然它无法提供同样的保护能力,但我们给了它火焰抗性光环作为补偿。第三种是「亵渎者」,它具备纯粹的范围辅助能力,可以连结怪物的灵魂,当你攻击其中一个目标时,伤害会传递给所有连结在一起的怪物。
 
Matthew:选择这三种恶魔是基于机制上的考量,也就是提供近战、远程与辅助的明确选择。

羊头人是恶魔系技能的入门首选,魔污怪能提升整体伤害但需要更多技巧,而亵渎者位于技能树中段,适合与其他系别(如邪异技能树)的单体技能搭配。这将可让玩法充满多样性。举例来说,如果你想当个恶魔术士,你可以像骷髅死灵法师一样、全点恶魔技能树;如果你想玩近战型的邪异术士,你依然可以分配一些点数到恶魔技能树来获取功能型宠物。这种搭配组合无穷无尽,我们也很期待玩家会开发出什么样的新流派。

问:我们试玩到邪咒师(Hexer)、异端(Heretic)、地狱火(Hellfire) 三种配置的术士,感觉地狱火术士玩起来相当爽快,可否分析三者之间的优劣势如何?对于对术士感兴趣的新手玩家,会推荐他们从哪种类型入门呢?
 
Tim:地狱火术士主修混沌系技能,能提供直接的大量伤害,满足玩家作为施法者挥洒咒语的幻想,非常直观主动。邪咒师术士主修邪异系技能,较偏向于近战,使用「镜像之刃」就具有极高的单体伤害潜力,能产生四把幻影武器同时攻击。如果你有神装在身、有正确的配套组合,而且熟悉近战玩法,满足感会非常高。恶魔系术士是我们做过最独特的召唤系职业,为了与德鲁伊和死灵法师区隔,你可以主动移动恶魔的位置并让它们爆炸来造成伤害。打法可以很主动,也可以被动地让恶魔自己与敌人战斗。

总结来说,混沌系最容易上手,但还是需要玩家操控持续参与战斗。邪异术士因为是近战所以难度与风险较高,恶魔系技能则提供了最深奥的游戏性与可能组合。

问:因为《暗黑破坏神2:狱火重生》的整体游戏设计仍然是当年的玩法,这次在设计术士上是否有遇过哪些限制或困难?
 
Tim:比如刚刚提到的天启末日技能,在《暗黑破坏神》中像是破坏游戏平衡的作弊能力,通常是在通关后才能拿得到,不适合直接当作《暗黑破坏神2》的30 级技能。原本它是瞬间全萤幕的爆炸攻击,为了调整成适合《暗黑破坏神2》的技能,我们将它改为有延迟的区域伤害,玩家需要算准时机让敌人在区域内才会造成伤害,是个精通熟练后能带来极大满足感的技能。

Matthew:我们在开发时,把新增术士当成资料片一样认真看待,而且订立了俗称的「北极星开发原则」以确保不偏离《暗黑破坏神2》。我们界定出《暗黑破坏神2》的核心本质,厘清什么是对粉丝来说最重要的东西,并且也是我们设计新东西时不能逾越的界线。需要一个个检视,务必符合玩家心中的《暗黑破坏神2》才可以。偶尔也会有提案被认为太超过,只好重来或想办法调整的情况,就像刚才提到的天启末日技能。这些原则包括:
  一、目标是多人游戏,但单人也能玩。
  二、玩家选择的影响力高于易上手程度。
  三、每个物品都有其用途,尊重长期的打宝过程,用熟练度克服随机性。
  四、关卡难度必须很有感,且需要花时间才能挑战成功。

我们在开发时,一直问自己「这符合原则吗?」如果不对劲团队就会推翻重来,以维持最纯粹的《暗黑破坏神2》体验。这也是《暗黑破坏神2》和其他《暗黑破坏神》系列作最大的不同,必须时时确保我们不偏离《暗黑破坏神2:狱火重生》上市时的初衷。

问:随着术士加入游戏,是否可以期待这次的资料片也加入新的装备、符文?
 
Matthew:没错,我们这次在《术士军临》中新增超过30 件新物品,包含新的符文。
 
问:是否可分享更多关于「宏伟先祖」的机制设计与建议攻略方式?
 
Tim:攻略建议的话,如果你听过The Offspring 乐团的歌,歌词是说「你得把它们分开(You gotta keep 'em separated)」。如果你想一次全打,那只能祝你好运。挑战难度设定与超级崔斯特姆相近,不同之处在于,在超级崔斯特姆中杀死迪亚布罗、墨菲斯托或巴尔后,战斗会变得比较简单,因为少一只王了。但在宏伟先祖战斗中,我们参考《魔兽世界》经典版的机制:当同伴倒下时,剩下的BOSS 会获得新的技能与强化,而最后一个死掉的宏伟先祖决定了你的奖励。如果你最后杀死马道克,就拿不到塔力克或科力克的专属掉落物,这让玩家可以选择他们想解决的问题。
 
Matthew:奖励与你最后杀掉的宏伟先祖相关。假设我玩的是死灵法师,我知道我想要的奖励掉落自塔力克,这跟玩法师且知道必须最后杀死科力克的体验将会完全不同。每个职业的难度会根据最后杀掉哪个宏伟先祖而有所不同,因为他们各自拥有不同的技能与能力。但这正是其独特且有趣的地方,而且《暗黑破坏神2》的好处在于大多数人在游戏过程中会玩不同的职业,而不仅仅是单一职业,所以能让人感到新鲜,并提供多样化的游戏体验,增加游戏的重玩价值。

问:宏伟先祖会成为《暗黑破坏神2:狱火重生》的新终局玩法吗?会不会让玩家后期一直循环搜集钥匙、打王捡宝的过程?
 
Tim:我认为两者都有其独特的地位,超级崔斯特姆仍然是一个值得挑战的地方,它们属于同一个难度的不同挑战。当你回顾我们之前做的恐惧区域更新时,超级先祖的出现就显得非常有道理。在恐惧区域的练功路线终点,你需要某种形式的封顶内容,意即除了掉宝率增加外,玩家为什么会选择去挑战一个被恐惧强化的关卡首领?如果我们可以稍微延长那个循环,并模仿基本游戏中超级崔斯特姆的模式,就是我们思考它整体定位时的初衷。

我不认为它会取代超级崔斯特姆的地位。就奖励而言,它也是非常确定的。它总是掉落相同的暗金珠宝,其运作方式就像暗金护符一样,你只能装备一个,随机性非常低。当然数值上可能会有变动,或许是3 或5 之间,就像灭绝咒符或地狱火炬那样为不同职业提供加成。如果我杀掉马道克,是拿到魔法属性的珠宝还是闪电属性的?如果我杀了塔力克,是拿到火焰珠宝还是毒系珠宝?如果我杀了科力克,是拿到寒冰珠宝还是物理珠宝?是这种类型与数值的随机性。我认为一旦玩家拿到他们喜欢的数值范围和元素类型珠宝,就会停止挑战宏伟先祖。我不认为他们会反覆不断地刷,除非是要帮朋友也拿一个。

问:那在睽违25 年加入新职业后,是否代表玩家可以开始期待《暗黑破坏神2:狱火重生》未来也会持续有这样子的大更新推出?
 
Tim:我们看到玩家对《暗黑破坏神2》仍有高度热情,目前这是个实验,看我们能否在加入新内容的同时守护住游戏的传承。如果玩家反应正面,我们当然希望能有更多机会,但目前还没有具体的后续计划。
 
Matthew:我们利用30 周年作为一个「惊喜时刻」,持续倾听玩家对《术士军临》的回馈以决定未来方向。

问:我们知道《暗黑破坏神2》可以切换为原版画质,团队有针对这点在术士的技能特效上做特别的美术着墨吗?
 
Matthew:我们决定不为术士制作2D 点阵图。在《狱火重生》版本中,玩家依然可以按G 键切换,但如果是玩《术士军临》,它会维持新版画质,无法切换回旧版。
 
Tim:说得比较清楚一点,当游玩《暗黑破坏神2:狱火重生》时,玩家可以创建一个经典版角色,或直接建立一个一般角色。当《术士军临》推出后,玩家可以创建经典版角色,或是我们所谓的资料片角色,基本上就是《术士军临》推出前的现行《狱火重生》版本。当《术士军临》正式上线时,它会像是第三个独立的分开区块,但仍整合在同个游戏主程式中。因此当你在玩资料片或经典版角色时,你仍然可以切换回旧画质,但玩《术士军临》的内容时,无法切换回旧画质。
 
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