《快打旋风 6》制作团队联访 解答战斗系统、世界观与网络连线等各种令人在意的要素 ...

2022-6-21 17:41 272 1
简介
这次接受采访的是制作人松本脩平与总监中山贵之,访问中问到了战斗系统、游戏世界观、对战平衡性以及网络连线相关等.
《快打旋风 6(ストリートファイター 6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)是 年 6 月 3 日正式公开游戏名称的 CAPCOM 新作对战格斗游戏。这次要为大家送上以正式发表以来就陆续公开各种全新情报,唤起许多忠实玩家热烈期待的日本媒体联合专访内容,另外专访时间和正式发表一样是在 6 月 3 日举行。

这次接受采访的是制作人松本脩平与总监中山贵之,访问中问到了战斗系统、游戏世界观、对战平衡性以及网络连线相关等,在时间允许范围内,问到了许多玩家应该都会在意的问题,有兴趣的玩家请勿错过。
 
与街头合致的视觉设计以及对过去作品献上敬意的世界观营造
 
媒体:今天还请两位多多指教。这次《快打旋风 6》的视觉设计该说是很有流行风格吗,总之看起来气氛有些接近所谓的街头艺术。所以想请教这次使用和过去系列作品完全不同的美术风格,其中有什么意图存在吗?
 
中山贵之(以下简称为中山):其实《快打旋风》系列作一直都和涂鸦或是嘻哈等文化圈很适合搭配在一起,比如说初代《快打旋风》的片头动画,就采用了有人一拳打破上面画有涂鸦的墙壁,然后游戏标题就用力飞出来的大魄力演出手法,有使用嘻哈乐曲的《快打旋风 3 3rd STRIKE》,也是一款包含海外在内,直到现在都还很受欢迎的作品。

因为我们一直都很了解这些文化,和支持我们作品的玩家有高度重叠,因此在想要重新强调过去作品很重视的部份,并同时活用玩家们喜欢的部份,综合之下的结果就决定采用现在的视觉设计了。
 
媒体:因为在对战时的演出豪华程度也可以说是系列前所未见,让人留下很深刻的印象,想要请教这是不是考虑到现在游戏界直播文化或是电竞比赛发展的结果呢?
 
中山:的确没错,其实我们从前作的《快打旋风 5》开始,就一直很重视观看游戏的支持群众。现在不光是实际游玩游戏的玩家,在制作时也要注意到,必须让观战的观众也能了解到画面里到底发生了什么事情。《快打旋风 6》在视觉设计上的强化,也是这一点的延长线。不光是注重魄力,象是 1P 和 2P 的体力计量表分别使用红色和蓝色等等方面,也是为了在视觉上可以更清楚分辨。

媒体:和《快打旋风 5》相比之下,感觉角色的大小看起来也比较大了一点,实际上有特别去调整吗?
 
中山:关于大小这方面,我们是调整了镜头的部份。加入在镜头拉远的时候,角色可能会微稍靠近或拉开距离的演出,调整体力计量表的位置以更清楚分辨出角色,可能是因为这样才会让人觉得角色看起来变大了吧。
 
媒体:《快打旋风 6》的游戏标题设计完全翻新,在决定这次标题设计时过程顺利吗?
 
中山:以《快打旋风》系列这种长寿作品来说,在变更标题设计这种方面上,常常会发展成游戏开发现场,与制作人之间有意见冲突的场面,只不过关于《快打旋风 6》倒是很顺利的就决定了。
 
松本脩平(以下简称为松本):一开始是决定要把表示代数的数字,从罗马数字换成阿拉伯数字。这部份单纯是因为大家想要在网络上搜寻《快打旋风》系列作相关话题时,通常都会使用英数字构成的简称,为了看起来更清楚明暸,所以才决定从《快打旋风 6》开始改变。

至于标题设计的部份,则是在后面保留一直以来使用的红色与黄色,同时把标题本身采用白色为基础,更为单纯,并且让涂鸦看起来会更加鲜明的设计。这部份也是在与中山总监以及现场其他成员商量之后,就马上敲定大概的设计。
 
媒体:这次参战的新角色杰米(ジェイミー),在设定上是崇拜阴阳兄弟的青年,所以想要请问《快打旋风 6》在系列中时间排序是设定在什么时代的作品啊?
 
中山:以时间点来说,是在《快打旋风 3》之后的故事,设定上是系列作中最新的时代。
 
媒体:隆(リュウ)和春丽等角色,看起来气氛和前作差很多呢,这些角色的设计又是怎么决定的呢?
 
中山:在这次发表的角色当中,杰米与路克(ルーク)是所谓的新世代斗士,而隆和春丽则是系列作品中的传奇角色,在设计上有特别去强调这种差异。想要在他们身上表现出一种应该要说是宗师感吧,总之就是可以感觉出已经是跨进大师领域的斗士气氛。

比如说以隆来说,就让他身穿袈裟表现出一种看似修行僧的气氛,同时看起来也更接近在《快打旋风 IV》系列作当中登场的师傅刚拳。在设计时的构想,就是隆在随着年纪增长后,本人也朝着有如刚拳一样的方向持续进化。
 
至于春丽也是整体上让他看起来更为沉稳,化妆以及耳环的质感都有特别做出改变。还有就是虽然现在说太多的话,可能会透露到游戏剧情,不过之所以想要让系列旧角带有传奇气氛,和 World Tour 的游戏内容也有所关联。

媒体:那就想要顺便请教关于 World Tour 的内容了,从公开的影片中看起来,这个模式比起一对一的格斗游戏,还更象是一款采用开放世界设计的动作游戏耶?
 
松本:目前有关 World Tour 的内容,可以透露的部份全部都已经做在游戏宣传影片当中。就《快打旋风》这个系列来说,虽然是有许多喜爱与人对战的玩家存在,但同样也有很多玩家是喜欢作中的角色和世界观。其中更是有些人已经属于「差不多到了要认真和人对战有些吃不消了啊……」的世代,现在的《快打旋风》系列作,可说正好是走进这个狭缝的时期。所以我们才会想要在这次,为玩家准备可以把自己投入《快打旋风》游戏世界里好好享受的趣味性,因此打造出 World Tour 这个世界观。
 
媒体:也就是和对战完全分割开的模式囉?
 
松本:这是纯粹单人用的游戏模式。
 
媒体:在这次影片中同时也是《街头快打(ファイナルファイト)》游戏舞台的 Metro City(メトロシティ)看起来十分醒目,可以看到巨大的哈格(ハガー)塑像,招牌上还有出现雨果(ヒューゴー)以及哈坎(ハカン)等过去在《快打旋风》系列作当中登场的角色。所以想要请问《快打旋风 6》游戏内容,会不会有更多和《街头快打》游戏世界观有关联的描写呢?

松本:中山总监非常重视《快打旋风》系列作以及《街头快打》的世界观,在前作当中也有透过特别版服装,以及追加角色表现出来,而在《快打旋风 6》当中,就会以更加深入的方式表现出我们有多重视。
 
媒体:既然提到很重视过去系列作品的世界观,那么在宣传影片里和春丽练习对打的角色,应该就是在《快打旋风 3》里登场的那个小女孩长大之后的模样吧?
 
中山:这点该怎么说呢(笑)。
 
松本:会推出这段影片,一部份也是希望大家可以尽情去想象啊。
 
媒体:在春丽的个人资料上可以看到相关叙述,所以 Shadaloo(シャドルー)已经被击溃了吗?
 
中山:在《快打旋风 5》的凯尔(ガイル)主线故事当中, Shadaloo 就已经被击溃了,在隆的主线故事里,贝卡(ベガ)的身体也因为吃下隆一记波动拳而崩溃。就目前来说是完全毁灭,只不过搞不好又会突然复活也说不定(笑)。

媒体:毕竟贝卡是设定成只要有新的身体,就可以马上复活的角色啊。还有就是在对战一开始的入场画面,也可以看到「这个人应该有在《疯狂齿轮(マッドギア)》里登场对吧!?」的角色存在,真的是让人感到很兴奋呢。
 
松山:像这种细节典故有人肯去挖掘,我们也是感到很开心,真的是很感谢大家。因为我们自己在制作时也是乐在其中,在影片里还有其他许多细节典故存在,所以请有兴趣的玩家可以多看几次哦。

并不只是一个简易模式的 Modern Control Type
 
媒体:这次除了传统的操作模式外,还准备了另外一种 Modern Control Type ,是一种相对单纯的操作模式。所以想请问这是针对打算从本作开始入门《快打旋风》系列作,也就是所谓系列初学玩家的对策吗?
 
中山:老实说我们并不是当作针对初学者的简单操作,也就是所谓简易模式而准备这个新的操作,更主要是想对大家提供一个全新的操作形态。因为在设计时的构想是专门针对游戏控制器的操作方法,所以对于不擅长使用大型电玩机台摇杆,以及这次才首次接触《快打旋风》系列作的玩家来说,应该是更容易上手才对。
因为并没有加入使用传统操作较有利,或是使用 Modern Control Type 会比较不利的要素,基本上是相同阶级的不同操作模式,所以玩家可以依照自己的喜好选择要使用哪一种模式。

媒体:既然两种操作模式都是相同阶级,所以不管是选择哪一种,招式性能都不会有变化吗?在过去推出的格斗游戏作品中,简易操作大多都会让招式性能有所降低吧。
 
中山:虽然程度不大,不过必杀技的性能是会有些许不同,就目前来说 Modern Control Type 施展的必杀技威力会比较低一些。只不过就算是选用 Modern Control Type ,玩家还是可以用传统操作的指令来施展出一样的必杀技。
 
媒体:使用 Modern Control Type 的话,原本有六颗按钮的攻击会减少到剩下三颗,必杀技方面就传统操作来说的强攻击必杀技也无法使用,就算是这样也不会有明显的优势劣势出现吗?

中山:因为进行了许多细部调整,所以意外没有什么明显的优势劣势才对。关于通常招式的部份,只要按住 R2 钮施展出弱到强攻击的话,就会使出和单颗按钮输入时不一样的通常招式,也有只要连按按钮就可以连续出击的 Assist 连续技类功能,有许多使用 Modern Control Type 特有的长处。

因为在测试时也可以看到平常就有认真在和人对战的战斗组,与使用 Modern Control Type 的程序设计师打得不分高下,所以要选择哪一种操作模式,应该真的就是看玩家的喜好了才对。
 
松本:我个人觉得这种设计的优点,就在平常多半是使用指令技角色的玩家,突然想要换换口味使用蓄力技角色时,只要换成 Modern Control Type 就可以更顺利上手使用蓄力技角色。以原本的设计来说,因为施展必杀技时的感觉很不一样,就必须要重新练习才可以的部份,这个新功能就可以作为省略这部份的手段,在变更角色使用时应该会派上用场吧。
 
媒体:在这次实际试玩后,感觉 Modern Control Type 应该也会有这个模式专属的深入钻研要素。那么站在开发团队的立场来说,最理想的状况是传统操作和 Modern Control Type 都有各自的高手玩家出现,并且在比赛当中互相争霸吗?
 
中山:如果能够成为传统操作和 Modern Control Type 双方,都可以在大赛当中存在的世界,那当然是再好也不过了。
 
媒体:即使是在当下,也是有在职业赛事当中使用游戏控制器留下好成绩的选手存在,这个新操作模式的目标之一是想要增加这类选手的数量吗?
 
松本:最近使用无类比摇杆控制器来玩游戏的人也开始增加了啊。还有就是平常多半是玩射击游戏的玩家,如果突然想玩玩格斗游戏时,也可能会想说使用 Modern Control Type 的话应该有办法吧…… 这也是我们的目标。
 
媒体:但是有两种操作模式的话,角色平衡性调整的难度应该也会增加才对。这次在调整方面上有什么特别讲究,或者是特别令人苦恼的地方吗?

中山:调整是在制作格斗游戏时,必须时续不断去面对的部份,而这部份就只能靠着不停去对战来解决。所以在开发团队当中,还有每天都会使用特定角色,一整天不停进行对战的专门小组存在,而且除此之外也必须要使用负责角色以外的角色来对战。就是靠着从这些对战中累积出来的资料,下去进行平衡性调整。

另外角色所有行动都有设定详细数值,从攻击是否发动越快就越强,或是受击判定是否越大就越弱等等,各种不同的角度下去进行调整。简单用一句话来说,就是「调整团队是日日夜夜不断在努力」。
 
媒体:因为有两种操作模式,这样制作每一个角色花费的资源应该也会比过去还要高吧?
 
中山:的确没错,而且就连乍看之下看不出来的部份也会设定数值。象是关于 Drive System(ドライブシステム)的数值来说,在计量表消秏归零后角色的架势会改变,而这并不单纯是外观改变而已,角色本身的状况也会有变化。比如说攻击会特别设定矢量,或是受击状态会准备不同版本的动画等等,这次真的是在很多细节上面都有多费工夫,挑战很多全新的方面。

能够激发玩家不同个性的 Drive System
 
媒体:在与和人对战的部份,有没有什么和过去作品不同,能突显出《快打旋风 6》独特性的要素存在呢?
 
中山:我觉得应该是在倒地之后的攻防战很明显节奏变得更快了,由于招式动作全部都是重头打造,除此之外的地方也都有针对许多细节进行调整。虽然因为这样所以很希望玩家能仔细注意我们讲究的这些部份,但如果太过注重这点的话,又可能会让战斗速度变得太迟缓,所以在攻击的发动速度上面,我们调整时有特别用心。

还有就是在加入许多可以用在进攻的要素,同时也加入全新的防御用系统,注重不仅是进攻方,让防守方也能够充份参与游戏的设计。象是新系统的 Drive Impact(ドライブインパクト)和 Drive Parry(ドライブパリィ)就很明显。
 
媒体:这问题可能有点抽象,但是假设有两个对《快打旋风 6》系统都有一定程度了解的人对战,有预设过大概会是怎样的对战内容吗?特别是 Drive 计量表的使用方式很让人在意呢。

中山:关于这部份就很有趣了,就算是在负责调整游戏的人以及参与开发游戏的人来玩,也都很能表现出自己的个性。比如说有些人完全不会使用 Drive Parry 啦,也有些人会很常用 Drive Rush(ドライブラッシュ),也有对 Over Drive(オーバードライブ),也就是过去作品中的 EX 必杀技使用时机捉得十分精准的人… 不仅是 Drive 计量表的使用法,战术风格都有很大的不同。
 
媒体:Drive System 的使用法,的确是感觉很能突显出玩家的个性呢。就算是使用同一个角色,也会更强调出不同玩家的个性所在。
 
中山:Drive System 确实就是一个以此为目标而设计的系统啊。
 
媒体:从刚才的试玩过程来看,在 Drive Parry 中被人成功施展投掷技的话,伤害量增加十分明显。这是特意当作弱点的设计吗?
 
中山:是的,只不过还真亏你看得这么仔细啊(笑)。
 
媒体:试玩时有对 Drive Parry 试过很多方面,感觉是个中下段和绕背无法生效的格挡,真的是很强悍。虽然知道投掷技是明显的弱点,但还有没有其他弱点存在呢?还是说目前依然处在调整阶段?
 
中山:虽然说调整是直到游戏发售为止都还是会不断进行,不过就现阶段来说 Drive Parry 也是有明确弱点存在。象是和 Drive Impact 互打的时候啦,只要看到在画面边缘,以 Drive Parry 来挡 Drive Impact 时,会发生什么事情应该就可以了解我的意思。

这次让各位媒体记者试玩游戏时,我们是想要特别强调可以消秏计量表来施展强悍的动作。附带一提,其实 Drive Parry 在游戏开发过程中,被我们称为「总是能管用防御」,而作为相对系统的 Drive Impact 就被称为「总是能管用攻击」了。是希望设计出强悍的攻击和防御,从中打造出《快打旋风 6》独特的攻防要素。
 
媒体:看来 Drive System 果然会是《快打旋风 6》攻防战的关键呢。
 
中山:应该会是这样没错,要在什么时机消秏这个计量表,依照使用角色不同要把计量表用在哪一方面上,也都是会有所变化才对。可能会有因为 Over Drive 很强悍,所以要尽可能用在这方面上的角色存在,也会有从 Parry 开始稳定进攻会比较好的角色存在。在设计游戏时就像这样让各个角色在性能上有各自擅长和不擅长的事情,同时也准备了许多会依照玩家喜好,或者说是想要如何进攻的逻辑来造成影响的手段。

比如说路克就是一个 Over Drive 十分强悍的角色,所以积极施展 Over Drive 来进攻是强势战术,进攻起来也会很顺利,但如果用过头的话就会太快秏尽资源。在注意这方面的问题,同时摸索适合角色的计量表活用法,应该也是一种有趣的游戏玩法。我们是设计成如果是已经习惯《快打旋风 6》系统的玩家之间进行对战,那么战术运用的核心应该就会是 Drive 计量表的使用法才对。
 
媒体:因为 EX 必杀技改名为 Over Drive 的关系,《快打旋风 6》位于画面下方的计量表,就变成 Super Arts(超必杀技)专用的计量表了,这个设计有什么特别的目的吗?
 
中山:在《快打旋风 5》当中, EX 必杀技和致命武技(クリティカルアーツ)的计量表是放在一起管理,所以会出现让玩家不知道该使用哪一边才好,而变成压力来源的情况,所以这次才设计成完全分别使用不同资源进行管理。因为在《快打旋风 6》当中,玩家可以取消 Over Drive 然后施展出等级二以上的 Super Arts ,所以应该会是一款逆转可能性很高的游戏才对。

采用自动实时评论功能的原因与未来展望
 
媒体:《快打旋风 6》采用自动实时评论这个独特的功能,是不是能请教加入这个功能的原因呢?
 
中山:自动实时评论是最早被写进企画书里的点子,因为在观赏《快打旋风 5》的大赛或是直播时,就觉得顶尖玩家的比赛搭配上实时评论真的是非常棒,于是认为这种实时评论在自己的对战中也会出现的话,应该会让大部份玩家都很开心才对吧,于是就打算要加入这个功能。

就算是线下和朋友同乐,只要加入 Aru 和 Vicious 的实时评论,在对战时的感觉一定也会很不一样,我们希望能够提供给各位玩家这种会令人兴奋的体验。如果能以此为出发点,让大家对电竞比赛等活动产生兴趣,那就再好也不过了。
 
除此之外,也是希望在对战中打出漂亮的战术时,能够更容易让玩家清楚明白自己完成了一件很不得了的事情。自动实时评论系统还有设定名为情绪值的数值,比赛打得越好,实时评论的情绪就会更为激动。

媒体:在发表自动实时评论功能时,是以「首先介绍这两位」的方式来介绍,所以今后有预定会追加日文圈以及英文圈以外的主播吗?
 
中山:关于这点希望大家密切注意我们后续会发表的情报。
 
媒体:除了主播以外,有没有考虑过比如说是请为角色配音的配音员来负责实时评论之类的做法呢?
 
中山:这就难说了(笑),至少现在还不能透露更多。
 
媒体:照这种说法,可能性应该不是零吧。
 
松山:包含这类可能性在内,希望大家可以持续期待本作更多发表。
 
媒体:虽然在这次试玩的版本中还没加入,但也有看到选择赛评的选项耶。那是不是会收录主播和赛评互动的语音呢?
 
中山:这次就是为了希望能让大家注意到,才刻意把选项放进选单里,这个自动实时评论也会有赛评的语言。不过会由谁来担任赛评,目前还没办法透露。
 
媒体:为了让自动实时评论能顺利作用,有什么特别注意的地方吗?
 
中山:单纯就是收录了非常庞大的语音量,另外和负责担任主播的 Aru 也时常会开会讨论,其实自动实时评论功能的构想本身,就是在与 Aru 会议中底定。还有就是评论时的台词等方面,为了能够塑造出不同的个性,所以在日文和英文上有加入各自不同的调整。比如说 Aru 就有加入那句有名的「来试试看吧!」,有加入许多主播的名台词。

平台之间的差异与网络代码部份
 
媒体:这次试玩是使用 PS5 主机,明显感觉到对战开始前的读取时间变得很短,但如果是 PS4 版游戏的话,果然还是会变得比较长一点吗?
 
中山:就读取部份来说是这样没错,大家应该可以认为是 PS5 主机很厉害才对。
 
松本:当然 PS4 版游戏也是有确保作为对战格斗游戏来说必须要遵守的部份。
 
中山:就算是以目前还在开发中的阶段,也有确保可以在 60FPS 下进行对战。而且在画面选单里也有很多细节调整选项,设计成大家可以自由调整要开启关闭,实现更舒适的对战环境。
 
媒体:就算是 PS4 版,或是计算机性能不够力的玩家,也只要调整画面选项,就可以轻松享受对战吗?
 
中山:这个问题现在只能回答「我们正在努力,会非常努力」,不过是有打算尽早发表 PC 版需要的硬件性能。
 
媒体:谈到硬件方面的话题,在《快打旋风 5》当中,因为确认命中的难易度影响,而造成 PC 版游戏拥有明显优势的情况。当然开发团队是一定会希望把《快打旋风 6》制作成各平台间对战也能保有竞技公平性才对。但想请问是打算把游戏性调整成确认命中的重要性并不高,又或者是以配合各平台性能尽可能调整到没有影响的方向下去努力呢?
 
中山:是会朝大家都能做到的方向努力,在这边我能说的是,不会仅为了确保公平性,就把在《快打旋风 5》当中,大家觉得有趣的技巧给删减掉。
 
媒体:想要请问关于网络代码的事情,最近推出的格斗游戏已经逐渐使用回滚式作为主流网络代码了,那《快打旋风 6》会采用什么型式的网络代码?已经决定好了吗?
 
中山:单就型式来说,已经决定采用回滚式。就网络连线对战的质量这方面,从开发初期就让程序设计师团队和战斗设计师团队持续磨合,以完成更高水平的成品为目标持续在调整。刻意在有延迟或负担的状况下对战,判断在什么状态下还是可以顺利对战的研究,也是做得相当仔细。
 
媒体:今天非常感谢两位接受采访,在最后请对正在期待《快打旋风 6》的忠实玩家们说几句话吧。
 
中山:开发团队所有成员,都非常喜欢《快打旋风》系列,我们全员都是作为一个忠实玩家在努力开发《快打旋风 6》。目前还有很多事情还不能够发表,但我们真的制作了许多内容,所以希望各位忠实玩家可以大力期待,并放心等待本作推出。
 
松本:真的很感谢大家一直在支持《快打旋风》系列!正如同大家在影片中看到的一样,《快打旋风 6》有许多不同的挑战。不管是现在身在第一线的现役玩家、虽然曾经玩过但淡出许久的玩家、不擅长对战可是喜欢《快打旋风》世界观和角色的玩家,还是打算要在《快打旋风 6》中首次接触系列的玩家!开发团队真的都非常努力,在制作能让各种不同玩家享受的内容。今后也会陆续为大家送上更多全新情报,敬请大家期待!

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