《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》早鸟体验版试玩报导 制作人分享重制版进化之处 ...

2022-6-20 15:40 307 1
简介
《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》是将在 2013 年推出的《JOJO 的奇妙冒险 群星之战》完全翻新,并且加入更多角色以及变更游戏设计的对战格斗游戏。 ...
BANDAI NAMCO Entertainment 预定于 9 月 1 日(四)推出对战格斗动作游戏《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版(ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R)》(PS5 / Xbox Series X|S / Switch / PS4 / Xbox One / PC)。并自即日起在 PlayStation Store 释出可在 PS5 及 PS4 免费游玩部分内容的「限时早鸟体验版」。这次我们抢先一步游玩到这个限时早鸟体验版,以下就要为大家送上试玩报导以及制作人专访。

《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》是将在 2013 年推出的《JOJO 的奇妙冒险 群星之战》完全翻新,并且加入更多角色以及变更游戏设计的对战格斗游戏。

这次释出的「限时早鸟体验版」,是针对 PS5 与 PS4 主机,让玩家在 2022 年 6 月 16 日至 6 月 22 日期间内,体验到「在线模式(玩家对战)」与「练习模式」。可以使用的角色有「乔纳森・乔斯达」、「空条承太郎」、「空条徐伦」以及「DIO」等四名角色。

在实际试玩过后,首先是感觉到游戏和原作相比,在速度和节奏上都有所提升。因为这次试玩当然是没办法体验到在线模式,所以只能够在练习模式中以计算机为对手进行比试,但即使是如此还是能感受到角色的动作速度有全面性的提升,所以动作也感觉更为灵活。另外所有攻击的命中停顿 ※ 都变得更强,在演出方面有相当程度的强化。
 
※ 命中停顿:指在攻击接触到对手时,会让游戏画面停止一瞬间。是为了营造出攻击命中的爽快感,以及让人在被攻击命中时可以意识到的演出手法,绝大多数的格斗游戏都有采用

而这次限时早鸟体验版最大的看头,就是游戏新追加的「支援」系统也有登场这点吧。简单来说就是个「可以呼叫伙伴支援角色前来帮忙」的系统,只要在战斗中按下【R1】钮就可以呼叫出支援角色,发动招式进行攻击。支援角色是从其他玩家可用角色当中选择,看起来并没有支援专用的角色存在。

乔纳森是以火炎波纹发动攻击的「绯色波纹疾走(スカーレットオーバードライブ)」。承太郎是呼叫出白金之星(スタープラチナ)连续出拳痛殴的「欧啦欧啦(オラオラ)」。徐伦是以石之自由(ストーン・フリー)将丝线设置在墙壁上的「丝线『结界』」。而 DIO 则是以替身发动攻击的「这就是…『世界(ザ・ワールド)』啊」,每个角色的支援攻击都是固定招式。

如果使用承太郎的支援,就可以配合欧啦欧啦和自己的角色施展连击。徐伦的支援招式则是可以挡下飞行道具的防御型设置招式。至于 DIO 的支援因为无法挡下,所以可以在连击之间施展。就像这样了解支援招式特性并灵活使用,就能够提升战术运用的广度。

支援也不是随随便便就能叫出来,每个角色都有设定在每回合内可以使用的次数以及使用后的冷却时间。要选择谁当支援角色,在什么状况下使用支援等判断,应该可以为游戏催生出全新的战略性吧。另外也可以关闭支援系统,限定只用选择的玩家角色来作战。

如前面所述,这个限时早鸟体验版仅提供游玩到 6 月 22 日,有兴趣的玩家最好是快点下载游玩。

在这次试玩后,我们有机会访问到本作制作人又野健太郎。请教了象是和原作相比下的变更点,以及支援系统概要等等,许多令人在意的话题,以下就为大家带来专访内容。

《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》制作人又野健太郎
 
媒体:今天还请多多指教,首先要请问为什么会决定推出《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》,作为基础的《JOJO 的奇妙冒险 群星之战》已经是九年前的作品了耶。
 
又野健太郎(以下简称为又野):原因是 2018 年播出动画版《JOJO 的奇妙冒险 黄金之风》时,不只日本,在海外也能明显感觉到作品支持群众有在扩大。再加上《JOJO 的奇妙冒险 天国之眼(ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン)》明明是在 2015 年就推出的作品,但是在海外市场销售情况明显成长也是原因之一。

会选择重新推出九年前的《群星之战》,则是因为有看到这些新进的支持群众当中,有人表示「虽然知道有《群星之战》这款作品,但因为是 PS3 游戏所以没办法玩到」这样的意见。所以为了让这些全新支持者们可以作为一款全新的对战格斗动作游戏,而过去曾经购买 PS3 版游戏的支持者也能够再次重温,才会想说要追加角色和游戏系统,作为一款全新的格斗游戏重新推出。
 
媒体:关于《群星之战》,虽然在画面部份上有很好的评价,但另一方面却因为加入象是智能型手机游戏一样的体力制游戏模式,而且游戏平衡性也不是很好,所以在游戏发售当下受到很多玩家的批判,所以本作是不是有在这些方面上进行改善呢?
 
又野:关于原作我们很了解的确是有各方面不同的意见存在,在这个前提下该如何去制作本作,这点我们也是想了很多。

你提到的那个「战役模式(キャンペーンモード)」在本作中已经被废除,游戏平衡性也有经过全面性的调整。

其实原作在发售之后也有持续进行相关调整,虽然说要调整到能让大家满意的质量是花上了一段时间,但总算是有完成到能受到大家好评的状态。只不过作为一款在原作发售后经过九年才要推出的格斗游戏,我们还是认为必须要把握现在的同类游戏趋势,更进一步提升等级才行,更重要的是必须要让有购买过原作的玩家也能对游戏感到满意,所以才使用当时的游戏版本再加入更进一步的调整。

媒体:那具体来说有在哪些方面上加入调整呢?
 
又野:首先是加快角色动作速度等等方面,来提升游戏的节奏。而原作的命中停顿相对较弱,有时会让人搞不清楚到底攻击是打中对手还是被挡下来,这部份在本作中也有调整到更容易分辨,让玩家能够更清楚判断现在战况。

剩下还有一些比较细节的调整,象是在输入指令方面也有重新调整。除了让抢先输入比较容易生效外,还有就是在原作当中本来是「下・斜下・右・按钮」的必杀技指令,在本作也调整为只要输入「下・右・按钮」就可以辨识出来。

另外就是攻击时的碰撞 ※ 判定也有重新调整,在原作中就算是施展把整只手伸出去出拳的招式,手臂的部份也不会有受击判定,但这次就有加入,让有较大破绽的招式会伴随被对手反击的风险。
 
※ 碰撞判定:也就是命中判定或受击判定,可对游戏内物体自由设定,当两个物体在物理上出现碰撞时,就判断为互相碰撞的判定逻辑。换句话说就是决定到底要接近到什么程度,才算是有接触到的范围。只要进入这个范围就算是攻击命中的是命中判定,而要决定是否被命中的是受击判定。就又野制作人举出例子来说,如果攻击距离长的攻击没有设定受击判定的话,就可以在低风险的情况下单方面发动攻击。
 
媒体:所以和原作最终版更新相比之下还有更多变化对吧。
 
又野:因为在很多细节方面都有加入调整,所以比起移植或是 Remaster 版,更希望大家把本作当作是一款重制作品。如果和当时原作的手感放在一起比较的话,应该会感觉根本就是不同一款游戏才对。

在调整方针上,则是以作为一个对战工具能让大家玩得更热烈为目标,不过并不是让游戏玩起来更困难,令没玩过原作的玩家很难上手的方向。这次也准备了只要连按同一颗按钮就可以施展各种招式的「简易攻击(イージービート)」,关于初学玩家要如何让自己更进一步成长的要诀,也打算要在之后的宣传活动当中进行教学。

媒体:接着想要请教关于本作新登场的「支援」要素。
 
又野:支援是在战斗中,可以呼叫出事先选好的角色进行援护的系统。可以使用的次数有设定上限,在每次使用过后都要经过冷却时间才可再次使用。

特征之一是在攻击时可使用的支援,和在防守时可使用的支援动作会不一样,前者会施展出支援招式发动援护攻击,而后者则是会阻碍对手的攻势,打断对方的攻击。虽然防守时的支援十分强悍,但也因此使用后的冷却时间会比较长,所以到底是要在自己施展连续技时叫出支援用在攻击方面上,还是为了防守而刻意保留支援次数,就必须要由玩家自己依照战况来判断,这部份的战术运用也是本作的重点之一。
 
媒体:「编辑模式(カスタマイズモード)」可使用的姿势和台词共有八百五十种以上,每一个项目大概需要花费多少时间才能取得呢?
 
又野:因为不同项目取得难度不同,很难一概而论。较容易取得的项目因为会是「群星之战」模式的报酬,所以应该是很快就能拿到手才对。
 
媒体:这次会推出更多追加下载内容吗?
 
又野:这部份在先前已经有发表过,预定会推出四个角色作为付费的追加下载内容。游戏本身则是预定会有出自《JOJO 的奇妙冒险》的五十个角色。

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媒体:那关于这次追加的角色,又是根据什么标准选择出来的呢?
 
又野:有两个标准,其一是「是不是能够在保持原作角色特性的前提下打造出作为对战格斗游戏的趣味性」,以及「拥有原作出场角色没有之特色的角色」。
 
媒体:那么可以在目前能透露的范围内,谈谈关于追加角色的卖点吗?
 
又野:目前可以透露的只有迪亚哥・布朗度(ディエゴ・ブランドー)、宠物店(ペット・ショップ)、玛莱雅(マライア)和史比特瓦根(スピードワゴン)这四个角色。

我们认为迪亚哥最强烈的个性就是能够变身成恐龙,在本作中也可以靠「骇人恶兽(スケアリー・モンスターズ)」暂时变身成恐龙。使用需要消秏一条计量表的 HHA(ハート・ヒート・アタック)就可以变身,会以完全不会惧怕对手攻击的方式来表现出其凶暴性。

宠物店的特征是只要按下风格钮,就可以切换成「飞翔模式」,自由在空中来回飞行。

玛莱雅只要按下替身钮,就可以借用芭丝特女神的力量设置电线,接触到的对手都会被附加上磁力而出现「磁力计量表」。这个磁力计量表会随着玛莱雅和对手之间的距离产生变化,靠得越近就会累积而让玛莱雅变得更强。也就是说使用玛莱雅的玩家,就必须要「维持在有利的距离下作战」,拥有很独特的战略性。

史比特瓦根拥有名为「食尸鬼街(オウガーストリート)」的风格,这名称是出自他在原作漫画第一部当中生活的伦敦贫民区。就游戏系统上来说,是让他可以切换在食尸鬼街里出没的拿刀小混混和使拳法小混混,选择要叫谁出来使唤的方式,角色动作会因为要使用哪一种小混混而有大幅度改变。因为这些小混混们在必杀技演出中也会登场,所以战斗看起来会相当热闹。

媒体:最后想要请教关于这次提供的体验版,会希望原作玩家和新入门玩家特别注意哪些部份。
 
又野:对于有玩过原作的玩家,希望大家可以去感受有大幅度改变的游戏设计和游玩手感。另外这次还可以使用呼叫支援,以及一边冲刺一边跳跃就可以施展出比平常跳跃高度更低的「跳跃冲刺(ジャンプダッシュ)」等全新动作,也请玩家一定要好好体验。对于新入门的玩家,因为我们在制作游戏时,特别讲究要忠实重现出荒木飞吕彦老师笔下的角色风格,所以希望大家能够去感受以前只能用眼睛观看的这些角色,可以亲手操作游玩起来会有什么感觉。
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