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《勇者斗恶龙7 Reimagined》打造符合现代玩家节奏的经典体验

2026-2-5 11:51 6 0
简介
《勇者斗恶龙7 Reimagined》是将2000 年发售的《勇者斗恶龙7》透过具有人偶般温暖质感的3D CG 美术风格「人偶风」描绘的完全重制作品。

SQUARE ENIX 制作,即将于2 月5 日(四)推出的重制版角色扮演游戏《勇者斗恶龙7 Reimagined》(Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/Xbox Series X|S/Steam/Microsoft Store on Windows),总监八木正人与制作人市川毅配合2026 台北国际电玩展来台,接受巴哈姆特GNN 等华文媒体的联访。

《勇者斗恶龙7 Reimagined》是将2000 年发售的《勇者斗恶龙7》透过具有人偶般温暖质感的3D CG 美术风格「人偶风」描绘的完全重制作品。继2013 年的Nintendo 3DS 版、2015 年的iOS / Android 版后,本次推出的全新重制版已经是第4 版《勇者斗恶龙7》。因为居住在孤岛上的少年少女们的微小好奇心,最终展开的这场大冒险,不只是画面,还有剧情、战斗、休闲要素以及系统都彻底重构(Reimagined)。
 
《勇者斗恶龙7 Reimagined》总监八木正人与制作人市川毅联访
 
媒体:免费体验版推出之后的反应如何?主要的意见回馈有哪些?
 
市川:因为开头剧情在玩家当中是非常令人印象深刻且重要的一段剧情,所以我们也是非常紧张地在等待玩家对这次Remake 版的反应。体验版收录的伍德帕,在原作中是以黑暗剧情闻名的部分,这次包含我们重新构建的新剧情在内,得到了广大玩家的认可,我们感到非常高兴。
 
八木:诚如刚才市川先生所言,我们对序章的故事部分进行了调整,非常担心这点是否能被接受。到底能不能被接受,我们大家其实都感到相当不安和担心。但反应大多非常正面,这让我们松了一口气。
 
市川:没错。我们也看到很多第一次接触《勇者斗恶龙》玩家的意见。这次为了符合现今时代,我们整体重新架构,在易玩性和提升节奏方面下了很大功夫。这部分也收到了很多玩家的正向意见,我们感到非常欣慰。

媒体:这次《勇者斗恶龙7 Reimagined》相较于与先前《勇者斗恶龙》1、2、3 代的HD-2D 重制版,在制作概念与方向上有什么比较显著的区别呢?
 
市川:关于1、2、3 代的部分我不便评论,但就7 代而言,视觉上我们致力于表现鸟山明老师笔下可爱的角色设计,并使其符合7 代独特的气氛。

媒体:在重制的过程中,有没有哪一个元素或者是细节是团队从一开始就坚持无论如何都不能改变的呢?以及请问背后的理由是什么?
 
市川:这次从开发初期就有三个特别投入心力的部分:视觉、故事和战斗。我们从一开始就决定要特别加强重新构建这三项。因为这些是RPG 中玩家体验最核心的部分,所以我们在这三点上投入了非常多的心血。
 
媒体:《勇者斗恶龙7》以石板探索著称,那这次是如何在保留探索乐趣的同时,取得符合现在玩家习惯比较快速的游玩节奏呢?
 
八木:我们致力于让取得石板的过程更流畅、不迷路,尽可能让玩家不会感到困惑。还有就是为了方便寻找,我们加入了小地图,并会显示图示来明确告知「就在这里」。

媒体:针对原作中常被提到的节奏缓慢跟重复跑腿的问题,重制版对此做出了哪些调整呢?
 
市川:从开发初期开始,我们就一直意识到要提升节奏和易玩性。因此,针对玩家觉得活动往返频繁的部分,我们重新构建,使其能以流畅的节奏进行。
 
媒体:透过刚刚提到的节奏调整以及减少重复来回跑的问题之后,一般玩家大概需要多久可以通关呢?
 
市川:这取决于玩家的游玩风格,所以无法给出具体时间,但我想比起原作版和3DS 版,我们已经重新构建成节奏更明快的形式了。
 
八木:节奏虽然变快了,并不代表内容变单薄,玩家依然能享受丰富的游戏内容。
 
媒体:本作引进了可以同时装备多个职业特技的兼职系统,这项设计最主要的目标是为了要降低难度呢?还是希望可以增加战术深度呢?
 
八木:这是为了增加战略性。我们让玩家可以尝试多种职业组合,思考并实验各种战斗方式。有些兼职组合可以达到非常平衡的战斗方式,但也有些组合会变成非常偏激、有特色的战法,希望玩家能多方探索。

媒体:在双职业兼职的系统下,团队如何平衡上级职业跟基础职业的关系呢?以及就是基础职业跟上级职业搭配之后,是否会有隐藏版职业羁绊的效果?
 
市川:关于奖励的部分,这次没有这类设定。不过各职业的咒文和特技都重新架构得更具特色,希望能让玩家享受与以往略有不同的职业系统。上级职业基本上综合实力较高,基本职业虽然综合实力没那么高,但具有比较极端、特殊的补正。所以并不是学会上级职业后就只用上级职就好,透过巧妙结合基本职业,可以产生更多样化的战斗方式。

媒体:随着全语音的加入,像基法跟玛莉贝儿这些经典角色的性格表现力都大幅提升。那在重新编写本作剧本的过程中,是否有意为角色增加更多性格层面或情感描写?
 
市川:个别剧情的细节涉及剧透,我就不便详述。但整体而言,我们结合了台词和剧本重新构建,让玩家能更容易对各角色产生共鸣。

媒体:本作在部分的短篇故事里面有增加了新的结局走向。这样的设计是希望让玩家有改变遗憾的机会?还是在原作结局不变的状态下补完原作的情感呢?
 
市川:这部分如果具体回答也会剥夺玩家的乐趣,所以我不便细说。 7 代的故事是由一系列短篇构成的,关于每一段短篇该如何调整,是由堀井(雄二)老师、剧本副总监八木先生等人共同讨论决定的。以体验版包含的伍德帕那为例,我们在维持悲剧主轴的同时,也调整成能让玩家感受到救赎或补完的内容。不过并非全部短篇都如此,这部分请玩家务必亲自体验

媒体:关于基法在本作中的重新登场。请问能够稍微透露他大概会在一个哪一个阶段重新登场、重新出现呢?那这个安排是在重制计画的初期就已经决定了吗?
 
市川:关于成年基法加入或登场的时机我不便透露,不过关于增加成年基法剧情的想法,从开发初期就已经在讨论了。他会在让人惊呼「喔!」的地方出现,敬请期待。

媒体:相较于HD-2D 或者是《勇者斗恶龙 XI》的现代化风格,本作采用了相当独特的风格。那请问团队是如何定义这种风格的呢?以及希望达成什么样的效果?
 
市川:首先,我们希望让大家觉得这与《勇者斗恶龙7》角色的可爱度非常契合。此外,我们希望能透过视觉效果,传达原作7 代特有的气氛。推出体验版时,大家发出的惊叹声让我们松了一口气。

媒体:因为本作在系列中属于比较独立的作品。那对于第一次接触《勇者斗恶龙》系列的玩家,请问团队最想推荐本作的什么魅力呢?
 
市川:《勇者斗恶龙7》有两个魅力:一是各岛屿发生的那些不合理、略显黑暗的世界观。二是原本没没无闻的少年成长为英雄的故事。希望大家能享受这两点。
 
八木:虽然挂着7 代的名字,或许会让人觉得是续作。但这次真的不用在意数字,这是初次接触者也能享受的作品。请务必体验其节奏感与故事。
 
媒体:在《勇者斗恶龙7 Reimagined》推出之后,请问是否还有其他系列作品的重制计画呢?
 
市川:关于本作以外的问题我不便回答。希望大家先享受即将发售的7 代。
 
媒体:请问目前本作会有考虑推出DLC 相关的内容吗?
 
市川:本作已经发布了三项DLC 内容。第一个是作为支线要素的斗技场扩充战斗内容。第二个是换装道具,让玩家可以换上《勇者斗恶龙 XI》角色的服装。第三个是消耗品、增加数值的种子,以及能让冒险初期更有利的武器组合。可以单独购买,也有三合一的套装组合。

 
八木:我曾担任过《勇者斗恶龙XI S》的总监,所以非常希望玩家能让角色穿上11 代服装,玛莉贝儿穿起来很可爱喔!
 
媒体:刚刚提到本作在重制时绝对不能改变的要素有视觉、剧情、战斗。但是传统RPG 的选单指令式战斗节奏较慢,制作群是坚持这部分不能改,还是有做调整让现代玩家更能接受?
 
八木:我们做了调整,让现代玩家玩起来不会觉得太慢,动作更加流畅。如果还是无法忍受,也可以加快游玩速度。不过身为开发者,我觉得不一定要一直用最快速度玩,一般速度就已经很有节奏感了。

媒体:这次介面好像改成比较精致的样子,为什么会考虑这样改变呢?
 
市川:《勇者斗恶龙》系列传统上是采用视窗式的UI。本作希望能让全世界各世代玩家都能享受,所以采用了现代RPG 常见的页签式的UI。

媒体:这次也有在Switch 2 上推出。可以分享一下在Switch 2 上开发的感想或挑战吗?
 
市川:本作也有支援Switch 1,所以并没有什么特别难处理的地方,开发过程中也没有因为要登上Switch 2 而感到困扰。
 
八木:不过Switch 2 的帧率比Switch 1 高,大家用掌机模式玩的时候都惊呼「喔!变漂亮了!」。
 
媒体:想请问两位在游戏中最喜欢的职业搭配是什么?
 
市川:我在序章常用僧侣,它的恢复特技和新增特性可以补全体,是很百搭的职业。上级职业常玩超级巨星,它可以让其他角色更容易发动爆发,我常以此为核心发动强大战技。
 
八木:我则喜欢基础职业,主角的「菜鸟渔夫」很好用,它的爆发技能可以让全员一回合无敌。

媒体:最后想请两位对华文圈的玩家说几句话。
 
市川:我们重新构建这部作品,是希望让现代各类玩家都能享受它。这也是《勇者斗恶龙7》首次支援中文,希望大家务必体验。
 
八木:虽然这是一款老派风格的游戏,但我们调整得非常有趣。开发团队自己在玩的时候都觉得「好玩!」,这非常难得,请大家一定要试试看。

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