《七龙珠 破界斗士》制作人回答封测提问 将针对玩家意见修改平衡 ... ...

2022-1-12 10:58 285 2
简介
《七龙珠 破界斗士》是以《七龙珠 异战 2》的世界为舞台,由七龙珠最具代表性的敌对角色「侵略者」,与不具超凡力量的普通市民「幸存者」间,1 对 7 展开的非对称动作游戏。 ... ...
台湾万代南梦宫娱乐去年发表改编自经典动漫画《七龙珠(ドラゴンボール)》的「非对称动作游戏」《七龙珠 破界斗士(ドラゴンボール ザ ブレイカーズ)》,预定 2022 年在 PS4 / Nintendo Switch / Xbox One / STEAM 平台登场,日前已经结束了 Steam 平台的第一次测试。

《七龙珠 破界斗士》是以《七龙珠 异战 2》的世界为舞台,由七龙珠最具代表性的敌对角色「侵略者」,与不具超凡力量的普通市民「幸存者」间,1 对 7 展开的非对称动作游戏。「幸存者」的目标是,躲过拥有强大力量的侵略者的视线并逃离战场,「侵略者」的目标则是打倒所有幸存者并阻止他们脱逃。玩家可以选择成为「侵略者」或是「幸存者」,使用各自的招式及道具取得胜利。

为了让玩家们能够更了解这款作品,万代南梦宫娱乐特别安排《七龙珠 破界斗士》制作人原良辅接受巴哈姆特 GNN 的邮件访问,分享各种关于游戏设计以及封测结果的相关内容。

《七龙珠 破界斗士》制作人原良辅
 
GNN:请问为何会想到要开发「七龙珠」主题的非对称型对战游戏呢?开发的起因、发想为何?
 
原:从过去到现在,我们不断在思考该如何将「只有七龙珠有/做得到的要素」呈现在各种不同的游戏种类中。这次我们想要展现只有七龙珠中才看得到的「压倒性的战略差异」以及由此而生的激昂感,所以最后选择了制作非对称型对战游戏。「七龙珠」的魅力绝对不只战斗,我们希望可以藉由不同类型的作品传达作品的魅力,如果可以赋予游玩经验不同的价值那就再好不过了。
 
GNN:请问这款游戏开发了多久,团队有多少人呢?都是爱好非对称对战游戏的成员吗,还是全新挑战呢?
 
原:从构思阶段开始,大约 2、3 年左右吧。这次的开发团队中,有不少人喜欢玩非对称对战游戏,但也有些人是因为这次的游戏制作才第一次接触。

GNN:本作跨了相当多平台,会不会支援跨平台对战呢?若是有跨平台对战,会不会提供开关特定平台控制选项?
 
原:目前没有打算支援跨平台对战。
 
GNN:本作为何会采用与《七龙珠 异战 2》相同的世界观?目前已经提到「实际游戏内保存资料预计将会进行连动。未来两部作品将联合运作」,是否能透露具体机制呢?
 
原:在《七龙珠 异战》系列中,玩家可以制作宛如自己分身的自创角,穿梭于七龙珠的世界中。虽然《异战》中的角色拥有超能力,但基于「若是自己就生活在七龙珠的世界里面的话」这个共通的基础概念,才决定让本作品与《异战》共享相同的世界观。
 
GNN:本作在坊间的「非对称鬼抓人」游戏类型中,除了顺利逃脱、生存者方全灭等结束条件外,还加入「侵略者被杀死」这样的机制,不会担心侵略者被围殴的问题吗?
 
原:因为侵略者的体力很多,再加上幸存者无法维持神龙转换太久的时间,所以基本上侵略者不会马上就被围殴、击倒。不过在封测中,有时会看到迟迟无法进化的侵略者被合作无间的幸存者打倒,因此我们之后会继续针对侵略者及幸存者的平衡进行调整。

GNN:本次测试,侵略者与幸存者的胜率各是多少呢?
 
原:确切的数字还在计算当中,不过大致上可以看到,在封测的前 2 次游戏中,侵略者的胜率比较高。但在测试的后半部分,幸存者的胜率有逐渐上升的趋势。
 
GNN:针对这次测试结果,有没有考虑未来平衡性会如何调整?
 
原:有的,我们当然会调整平衡!这次测试承蒙许多玩家给予我们珍贵的意见,其中有许多是关于侵略者及幸存者的平衡,所以我们预计会从这点着手进行调整。
 
GNN:这次封测只开放赛鲁一名侵略者,其他侵略者也是同样的进化条件吗?是否都是四阶段?
 
原:由于侵略者的型态变化以及随之强化的部份是本作的特点,所以无法透露太多。目前只能告诉各位,其他侵略者预计也会跟塞鲁一样,在游戏过程中产生型态的变化及强化。

GNN:幸存者的部分,好奇能不能变身成超级赛亚人?
 
原:这部分还请各位继续关注我们的消息。
 
GNN:想请问关于本作的收费机制,本作将是付费买断、另外提供游戏内转蛋(灵魂虹吸),再另外开放「Dragon Pass」通行证的模式吗?还是基本免费游戏呢?「Dragon Pass」具体又是怎样的机制呢?
 
原:本作品目前预计以容易入手的价格贩售,并另有游戏内的收费机制。关于 Dragon Pass,请等待后续的消息。
 
GNN:本作的技能似乎都要靠「灵魂虹吸」抽到角色来获取,有没有针对「Pay to Win」的部分做什么特别应对?
 
原:因为在游戏过程中会出现各式各样的场面及情况,所以我们会希望玩家能够尽量准备独特的技能,但我们会进行调整,确保不会出现「如果没有这个就赢不了」,这种与比赛结果有直接影响的技能。

GNN:初期预定投入多少传附珠角色?抽到重复的角色时,有没有甚么救济措施?
 
原:关于这个部分,请等待后续公开的消息。
 
GNN:目前开发上遇上最困难的问题是什么?
 
原:我认为这不仅是《七龙珠 破界斗士》,而是所有非对称型动作游戏都有的难题,那就是侵略者及幸存者的平衡。因为游戏的平衡会随着玩家们想出来的战略,以及之后追加的角色而产生变动,所以我们除了发售前,发售后也将会针对游戏的平衡随时进行调整。

GNN:是否会有下阶段公测?
 
原:虽然不一定是 OBT,但我们预计会进行另外一次测试。
 
GNN:是否会支援游戏内部语音通话?
 
原:目前不支援游戏内部的语音通话。
 
GNN:这次封测,有没有观察到什么令人印象深刻或是傻眼的玩法?
 
原:我觉得幸存者的玩家们都把乌龙的变化发挥地淋漓尽致!另外,在测试的后半部分,幸存者的玩家们开始知道该怎么配合,所以经常可以看到幸存者们联手不断削减侵略者的体力,是一个出乎意料之外的做法。

GNN:上次测试在组队排房时,同一队的玩家也可能被分到不同阵营,为免内部通风报信产生弊端,未来是否会改成组队后无法使用侵略者?
 
原:我们目前仍在商讨之后要进行的修正及调整的项目,收到的意见反馈都会用于之后开发的参考。
 
GNN:有玩家反应控制方式满混乱的,这方面会调整吗?
 
原:关于这一点,我们收到几乎跟侵略者/幸存者的平衡相关意见一样多的回应。今后我们会针对操作性及告知游戏目标的方式进行调整。
 
GNN:测试版对战后不论侵略者或是幸存者,若是失败则完全没有经验值,未来正式版也是会这样吗?
 
原:获得的经验值多寡,会根据结束后获得的奖牌种类及数量决定。在这次封测中,如果拿到铜牌的话,是完全不会给予经验值的。虽然目前还在讨论阶段,但根据这次封测的结果,有可能会进行部分调整。
 
GNN:请对台湾玩家讲几句话。
 
原:我们认为这是一款与玩家一同制作的游戏作品,因此开发团队将会尽全力回应各位玩家的期待。另外,我们预计在正式贩售前,再举行一次测试,届时也请大家多多指教。

游戏信息
游戏名称:七龙珠 破界斗士
游戏原名:ドラゴンボール ザ ブレイカーズ
游戏类型:在线非对称动作
对应平台:PlayStation 4 / Nintendo Switch / Xbox One / STEAM
发售日期:2022 年
建议售价:未定
语言版本:繁体中文 / 简体中文字幕
游玩人数:1 人(连线最多 8 人)
年龄分级:未定
开发厂商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
发行厂商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
台湾发行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd.
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