文明帝国|如何完善游戏制度去育成以暴力统治国度的玩家

2021-12-23 16:48 289 2 来自: 八旗文化
简介
《文明6》呈现了明确的历史合理进程,从无政府到专制,再到君主政体、共产、共和,最后是民主,不过这条道路很少是稳定的。
历史呈现了明确的合理进程,从无政府到专制,再到君主政体、共产、共和,最后是民主,不过这条道路很少是稳定的。战争爆发或上层人士不谙治理,很容易就会让人民倒退好几步,甚至就算前进,往往也会出现转型期的混乱。我把刚才所提到的这些元素全都放进游戏里。举例来说,玩家若想从专制走到君主政体,就得先发展君主政体的概念或「技术」(技术本身带来封建制度,再带来骑士制度,玩家的军事组织也会升级成骑士)。——Sid Meier、Jennifer Lee Noonan

一、两个星期后,我以自豪丈夫与新手爸爸的双重身分坐在医院里。你等着第一个孩子来到世上时,其他人会试着告诉你那是怎么一回事,但用说的永远与亲身体会大不相同,所以我就不在此白费功夫了。总而言之就是太奇妙了。此外,尽管客观上来说,世界上每个皱巴巴的小婴儿全都长得差不多,但我眼前的这个小家伙的确是最棒的。

文:Sid Meier(席德・梅尔)Jennifer Lee Noonan(珍妮佛.李.努南) 译:许恬宁 | 来自《创造文明的人》

不过,兵荒马乱的时刻过去之后,医院其实挺无聊的。总有一天,随身携带数位娱乐将成为社会大众可以接受的行为,但当时的我知道自己最好还是别做那种事。琪琪和我们的宝贝儿子莱恩都在休息,我决定到病房外走一走,找点东西吃。

我大概有点怀着荷兰最棒的爱国心

大厅墙上的电视正在转播印第安纳波利斯五○○赛车(Indianapolis 500),我努力把注意力放在电视上,好让时间过得快一点。就赛车而言,这场算是有趣的了。原本领先的艾默森.菲蒂帕尔迪(Emerson Fittipaldi)运气很差,轮胎出了问题,早早就得进维修站;目前看来,有「荷兰飞人」(the Flying Dutchman)之称的艾瑞.卢延迪克(Arie Luyendyk)将会夺冠。我大概有点怀着荷兰最棒的爱国心,看着卢延迪克在赛道上奔驰。

当然,如同刚刚有人提醒菲蒂帕尔迪的那样:灵活驾驶是必备的赛车能力,但重点是策略。专业赛车手获胜的前提是通盘考量,尤其要注意轮胎、燃料与机械零件的资源管理。如同我们一开始在《武装直升机》做的那样,已经有少数的竞速游戏开始称赞玩家的整体表现,有的游戏甚至提供赛事之间的车辆升级系统,不过还没有游戏捕捉到竞速体验的心理层面。如果能想办法设计出一款游戏,上演一场脑力大赛,玩家和真正的赛车手一样,得自己权衡该如何配置设备,那会怎么样呢?在赛道上急转弯时,要顾到这么多元素可不容易,但也许你可以放弃一点速度,把心思放在策略上。这么说来,你最后甚至可以拥有回合制的竞速游戏。

《Civilization VI》文明帝国6

战略型游戏永远分为两类:「实时战略游戏」与「回合制战略游戏」。如果时钟一直跑,每个人同时一起玩,此时兴奋感会立刻增加,脑筋转得快所带来的奖励将超过准确度,注意力集中时间短的人终于有扬眉吐气的一天。

所有的规则都和一般的西洋棋一样

然而,虽然报酬来得立即又持续,玩游戏永远处于高度紧张的状态,很容易心慌意乱,挫折感也比较重。回合制游戏则不疾不徐,一开始感受到的兴奋顶多是预期心理。相对而言,回合制缺乏紧张感,有可能让人感到无聊,但最终的奖励通常来说比较大,因为你投入的时间比较多,游戏的结果也往往与你个人的选择较为有关。

(gamebase)《席德‧梅尔的文明帝国VI》(Gamebase图片)

两种风格要是放错了地方,可能就会变成一场灾难,不过有时候最有趣的游戏反而来自刻意反传统的选择,以实时型的西洋棋赛为例:所有的规则都和一般的西洋棋一样,但你不需要等对手下完,才换你下。要是你动作够快,你可以让主教在棋盘上走对角线吃掉一个棋子,接着在对手还来不及以牙还牙之前,退回安全的位置。

改变单一元素就会产生截然不同的游戏

不过,你忙着出动主教时,对手有可能会偷袭与掳走你的骑士。你大概还是得制定新的规则,例如:「一次一个人走」与「不能推挤」,以免游戏陷入一团乱。我不知道这么做最后是否行得通,不过从这个例子不难看出,改变单一元素就会产生截然不同的游戏。要是带小孩也能改成回合制的战役就好了(而不是像我现在这种焦头烂额的实时混战)。不过我刚才也说了,如果玩的是实时型的游戏,奖励也是立即反馈。当时陪产假还不怎么流行,但莱恩出生后我请了几天假,因此理论上我可以制作任何我想做的游戏—至少趁莱恩睡觉的时候可以。

《席德‧梅尔的文明帝国VI》(Gamebase图片)

然而,当时我仍在沉迷我的最新计划。不过两星期前,我才刚把《文明帝国》第一版可玩的原型交给布鲁斯。那个版本不算精彩,也不是真的很糟,但今日《文明帝国》系列的粉丝应该认不出来。就像《铁路大亨》一样,那个版本的时钟以实时的方式走个不停,但实际上整体而言比较接近《模拟城市》:某几个区域拿来种田,某几区挖矿,然后等着看你的帝国崛起。只可惜,让玩家「等着看」并不是游戏值得自豪的特色,那是电影要做的事。

故事不是我们设计师该做的事

你可以让玩家停下来想下一步要怎么做,但接手故事不是我们设计师该做的事(而且我们也不是太擅长,即便我们直觉上永远都想试试看)。我们就是拚不过电影的影像感,比不上小说的长度,也无法胜过专辑的音响效果;这些事的重要程度如果被摆在「好玩」之前,永远只会带来失望。克里斯曾写道:「我们不用再羡慕好莱坞的时刻到了⋯⋯席德.梅尔只会是三流的阿诺.史瓦辛格,却会是超棒的席德.梅尔。」其他的艺术的作品要是表演者有趣,便能成功,但游戏会成功的前提是玩家有趣。我们的工作是让你佩服你自己,在这方面我们傲视群雄。

几年前我也碰过类似的问题。我的战争游戏根本不需要玩家,可以自己对抗自己,而且最终的结局完全可以预测。这次我马上就觉得这样不行,然而在我能判断问题出在哪里、该如何解决之前,公司高层终于受不了我最近都没推出作品。「拜托你把《机密行动》做完。」比尔告诉我:「我们总得卖点游戏。」

如果你愿意忍受重复出现的剧情

虽然我不喜欢分心,《文明帝国》的确一时之间也无法出现突破,而且如果你愿意忍受重复出现的剧情,其实《机密行动》算是差不多快完成了。我和布鲁斯因此放下《文明帝国》,尽快完成先前的间谍原型。《机密行动》不算拿不出手的游戏,只不过我的兴致不是特别高。一直要到游戏上架后,我才突然想到可以怎么解决美中不足之处。

《机密行动》主要的游戏特色和《大海盗!》一样,是在整体的故事与各种小游戏之间跳来跳去,例如撬锁、破解密码等等。然而,《大海盗!》成功之处在于主要的故事线相对简单。我试图增加《机密行动》的叙事复杂度,却又不肯牺牲任何小游戏的细节,结果感觉就像两种游戏凑在一起。

「一个最好的游戏胜过两个优秀的游戏」

这种做法理论上是一箭双鵰,实际上却象是不停切换两部电影,让人一头雾水。玩家花十五分钟闯进建筑物后,只会隐约记得一开始好像有什么线索让他们想要进入那里。我应该简化小游戏,更好的做法是干脆大刀阔斧,砍掉我一直不满意的程序化生成故事。程序化生成故事和小游戏各自有美好的地方,硬凑在一起则会两败俱伤。两种好游戏放在一起不但一加一没大于二,反而成了四不像。

「一个最好的游戏胜过两个优秀的游戏」这个心得带给我太大的启发,我在心中把它称作「《机密行动》原则」,不过《机密行动》问世时,我今日指导的许多设计师甚至还没出生,因此我们在讨论这个议题时, 比较可能使用的词汇是某款游戏的「重心」(center ofgravity)是什么,不过意思是一样的。我永远都会提醒自己和其他人这件事。我甚至觉得,今日这个原则尤其重要,因为从前至少运算资源有限,我们能做的事本来就有一定的限制;如今世界上最容易做的事就是再多弄一点,一不注意,我们就有可能把三、四种游戏全塞进一款游戏里。有时候决定游戏不要加哪些东西,比决定要放什么更加重要。

隐藏地图有着无限可能

尽管心不甘情不愿,但从长期的角度来看,暂时重新回到《机密行动》是件好事,藉此我能多花一点时间思索《文明帝国》的问题所在。后来我想到,就和西洋棋或赛车一样,我应该试着制作回合制的游戏。这个决定改变了一切。突然间,玩家从看变成做,他们会预期接下来将面临的光景,而不是慌忙想知道刚才发生了什么事。他们整颗大脑都会被游戏深深吸引,而不只是动动指尖而已。

其他变动也很快地水到渠成。我发现从零开始有某种魔力。就算一张地图上什么东西都没有,它还是一张地图,山川和河流会预先决定好玩家能做什么、不能做什么。然而,隐藏的地图有着无限的可能性,拓荒者进入荒地,眼前什么都没有,只有前后左右八个格子。玩家可以想象空荡荡的后方有着无限的可能性,也许再过去一格就有宝藏,或是有危险的敌人潜伏在附近。不确定性会令人想快点开始认真探索。

向世界宣布这块地是你的

此外,如果说这款游戏的重点是个人的抉择(我现在明白这点了),而不是被动地与时间竞赛,那么第一步就不该是替一座理论上的城市划分区域,而是建立一座城市:向世界宣布这块地是你的,你打算统治这里。从象征意义上来看,一个像签下愿意到异地垦荒的合约,另一个则是胼手胝足将一面旗帜插进土里。我决定让玩家从原地,或是从离起始处非常近的地方开始建设自己的第一座城市,而这个破土典礼应该要触发一段全荧幕的纪念动画:公元前四○○○年,罗马成立。别管篷车和简陋的圆顶帐篷了,这是罗马,伟大文明的首都,一切将灿烂辉煌。一直到今天,我玩《文明帝国》的时候几乎永远都选择罗马人。

然而,除了罗马人还要放什么人,这个问题就麻烦了。从务实的角度来看,我只能储存约十四个文明的数据。(如果可以的话,我觉得十六个比较好,因为二进制码24 的本质会远比〔23+6〕令人满意,但众所皆知,计算机对这样的感受无动于衷)。一九九○年的地缘政治版图包含将近两百个国家,然而这个数字并没有把已经不存在世上的所有伟大历史古文明算进去。跳过最默默无闻文明显然是必经之路,但中阶的对手依旧很多:谁能确定对玩家而言,日本武士和维京人哪一个吸引力比较大?

同时,有个至少该放上世界舞台的重要强权由于历史的包袱令我犹豫不决:德国。这个国家不但偶尔会化身为我们的克星,不到一年前,我上一个被禁的游戏《F-15 猎鹰行动》才刚获准重新上架。我想让每一个文明都由他们最传奇的统治者来掌舵,但德国法律禁止任何媒体提及希特勒的名字,不管内容是什么都一样。再说了,制作希特勒有可能变成好人的游戏似乎不太对劲。然而另一方面,干脆不放德国人感觉就像懦弱怕事与自我审查,而且依据我的了解,就算没把德国的前元首放进游戏里面,德国的BPjM(编按:审查制度名称简写)依旧会禁售《文明帝国》。

然而话又说回来,我们谈的可是希特勒,我不想让任何人用我的游戏来赞扬他。(值得一提的是,就我自己与其他人的意见而言,没有人质疑过把毛泽东与斯大林放进游戏里有什么问题。究竟哪些东西可以接受,逻辑上不一定说得通。)到了游戏开发的尾声,我还一直犹豫不决到底要不要放德国人,最终我还是把德国放了回去,由腓特烈大帝(Frederick the Great)来领导。要不是因为德国以其他方式占据了历史课本,我们应该可以听到更多腓特烈大帝的事迹:腓特烈大帝是欧洲那个年代在位最久的君王,处于用兵劣势却多次赢得战争。此外,腓特烈大帝慷慨赞助艺文活动,让国家享有出版自由,还鼓励底层民众成为法官与政府官员。

做坏事的人竟可显赫有名

有人靠着干坏事(而非因为具备传统的领袖特质)偷走了腓特烈大帝的镁光灯,这不是腓特烈大帝的错。反正无论如何,德国人太晚才被放回去游戏里,我们第一版的手册依旧放着先前暂定的土耳其人,我们也不得不在每个游戏盒里附上说明,解释为什么手册与内容物不一样。

然而同一时间,其他与争议无关的大量游戏元素也等着我处理。有些战略游戏把重点摆在军事战役与调动军队,有的则重视搜集资源与经济力量,两者我都想要。我认为既要能让玩家带着军队进攻蕴藏宝贵资源的土地,同一时间玩家也得发展科技,以愈来愈先进的方式运用资源。这款游戏应该要与整个文明史有关,我想让玩家能和真实世界的领袖一样运筹帷幄,掌控每一件事。

同理,游戏通常会设定管理城市的规则,然而在现实世界中,有好几种政治制度可供选择(甚至换来换去)。历史呈现了明确的合理进程,从无政府到专制,再到君主政体、共产、共和,最后是民主,不过这条道路很少是稳定的。战争爆发或上层人士不谙治理,很容易就会让人民倒退好几步,甚至就算前进,往往也会出现转型期的混乱。我把刚才所提到的这些元素全都放进游戏里。举例来说,玩家若想从专制走到君主政体,就得先发展君主政体的概念或「技术」(技术本身带来封建制度,再带来骑士制度,玩家的军事组织也会升级成骑士)。接下来,玩家必须策划革命,忍受一阵子的无政府状态,才能正式登上王位。不过,政府现代化的同时,受到的限制也会产生变化。我决定让进阶到共产主义后的统治者无法动用戒严令之类的选项,也就是说不能让军事组织驻扎在你的城市里,镇压不满的公民。你得让人民开心,否则你的社会将被迫倒退,天下大乱。

以上确实是简化版的政治史,不过那是刻意的安排。
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